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En el área de tecnología, es fundamental promover el pensamiento computacional en los estudiantes e ir más allá de tareas memorísticas sin sentido pedagógico. Es por esto, que, en el presente curso en línea, se abordará la temática de algoritmos, los cuales, son una secuencia definida de pasos que se deben seguir para resolver un problema o realizar una tarea. Es así, como dar solución a problemas a través de los algoritmos permitirá desarrollar habilidades esenciales para fortalecer el pensamiento computacional y ser competente en una sociedad en constante evolución (Vieira et al., 2022).

 Objetivo general

Fortalecer el pensamiento computacional en los estudiantes de tercero de primaria a través de actividades interactivas y participativas que impliquen el uso de algoritmos, fomentando la exploración, la experimentación y el descubrimiento.

Objetivos específicos 

Diseñar una secuencia didáctica basada en simuladores digitales que fortalezcan el pensamiento computacional en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa Betsabé Espinal del municipio de Bello (Antioquia) integrando componentes pedagógicos y recursos tecnológicos adecuados.


Implementar una secuencia didáctica basada en simuladores digitales que fortalezcan el pensamiento computacional en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa Betsabé Espinal del municipio de Bello (Antioquia) integrando componentes pedagógicos y recursos tecnológicos adecuados.


Evaluar el impacto de una secuencia didáctica basada en simuladores digitales, en el fortalecimiento del pensamiento computacional en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa Betsabé Espinal del municipio de Bello (Antioquia) integrando componentes pedagógicos y recursos tecnológicos adecuados.

Competencias

Competencia De Pensamiento Lógico
Desarrolla la capacidad para resolver problemas y descomponerlos.
Plantea soluciones estructuradas y secuenciadas.
Competencia De Resolución De Problemas
Identifica y formula situaciones problema.
Crea estrategias y toma decisiones frente a la solución de problemas,

Referencias 

Code.org. (s.f.).El Castor Triunfador [Juego en línea].https://www.codemonkey.com/es/hour-of-code/beaver-achiever/

Code.org. (s.f.). Laberinto clásico [Juego en línea]. https://studio.code.org/hoc/1

Code.org. (s.f.). Minecraft [Juego en línea]. https://code.org/minecraft1

Muzzio. (s.f.). Ahorcado algoritmos [Juego en línea]. Wordwall. https://wordwall.net/es/resource/4510893/algoritmos

Pilas bloques, (s.f). Dieta a base de churrascos. https://pilasbloques.program.ar/online/#/libros/1

Vieira et al., (2022). Progresión de aprendizajes en pensamiento computacional. https://www.stemacademia.net/_files/ugd/5ffcd7_d5ec3ad5b0d843c2807cf3f8fc8ff8a1.pd